سال ۲۰۰۱ فیلم «لارا کرافت: مهاجمان مقبره» با بازی آنجلینا جولی به عنوان اولین اقتباس سینمایی از این بازی پرطرفدار از سینماها پخش شد. سال ۲۰۱۸ آلیشیا ویکاندر بازیگر نقش لارا کرافت شد. داستان از جایی آغاز می‌شد که پدر او، لرد ریچارد کرافت ناپدید شد و لارا به عنوان پیک با دوچرخه زندگی‌اش را می‌گذراند تا اینکه به خاطر تصادف با ماشین پلیس دستگیر می‌شد. لارا که تا آن روز ادعای میراث پدرش را نکرده چون بر این باور است که پدرش زنده است توسط شریک پدرش تحت فشار قرار می‌گیرد که املاک پدرش را بگیرد وگرنه به فروش می‌رسند. او وقتی به جزیره‌شان می‌رود فیلمی را می‌بیند که پدرش ضبط کرده و تصمیم می‌گیرد برای پیدا کردن پدرش دست به کار شود. «مهاجمان مقبره ۲» ادامه‌ی همان داستان لارا کرافت است. باز هم آلیشیا ویکاندر نقش لارا کرافت را بازی می‌کند و این‌بار بن ویتلی فیلم را کارگردانی کرده که شهرتش ساخت فیلم‌های اکشن است.
از لحظه‌ای که اولین پوسترِ فیلم «توم ریدر» (Tomb Raider) منتشر شد و گردنِ دراز زرافه‌ای لارا کرافت که ناشی از یک فوتوشاپ خیلی بد بود توی ذوق می‌زد و

به محض اینکه اولین تریلر فیلم که حکم جشنِ گردهمایی تمام کلیشه‌های تریلرهای هالیوودی که شامل دیالوگ معروف «سرنوشت بشریت به تو بستگی داره»

هم بود منتشر شد، می‌شد با قاطعیت حدس زد که یک جای کار بدجوری می‌لنگد. وقتی پوسترِ یک فیلم هالیوودی از همان قدم اول به تنهایی جنجال‌برانگیز

می‌شود و به نظر می‌رسد استودیو به خودش زحمت نداده است که یک طراح گرافیکی درست و حسابی استخدام کند تا پوسترِ لعنتی فیلمی را که قرار است

مجموعه جدیدی برایشان به راه بیاندازد به‌طرز شکیل‌تری طراحی کند و وقتی حتی تریلر ۲ دقیقه‌ای فیلم هم موفق نمی‌شود خستگی ریشه دوانده در این فیلم را

مخفی کند و حداقل پرتوی باریک و ضعیفی از امیدواری از خودش به جا بگذارد یعنی با خیال راحت می‌‌توانید افتضاح از آب در آمدن آن فیلم را پیش‌بینی کنید و برای

یک بار هم که در عمرتان شده، پیش‌بینی‌تان درست از آب در بیاید و به خودتان افتخار کنید. برادران وارنر شاید با استخدام بازیگر برنده‌ی اُسکاری مثل آلیسیا ویکاندر

طوری رفتار می‌کردند که این تو بمیری، از آن تو بمیری‌ها نیست و قصد دارند تا اقتباس ویدیو گیمی قابل‌احترامی را عرضه کنند که می‌توانیم روی آن حساب باز

کنیم. ولی استخدام آلیسیا ویکاندر یک نمونه‌ی دیگر از آن حقه‌های همیشگی هالیوود است که یک پول قلنبه به بازیگر ستاره‌اش می‌دهد تا ویترین فیلم را در

حالی زیبا و جذاب نگه دارد که فرسودگی و کثافت و آت و آشغال از سر و روی استخوان‌بندی فیلم بالا می‌رود و آن‌قدر شدید است که ستاره‌ی فیلم نه تنها

نمی‌تواند کمبودهای آشکار فیلم را پشت خودش مخفی نگه دارد، بلکه یک لحظه به خودش می‌آید و می‌بیند خودش هم در حال دست و پا زدن و غرق شدن در

آنها است. حداقل در رابطه با فیلم‌هایی مثل «فرقه‌ی اساسین» و «وارکرفت» از قبل امیدی به خوب از آب در آمدن آنها وجود داشت. حداقل برای مدتی به این

توهم تن دادیم که این دو فیلم به فیلم‌های سینمایی قابل‌قبولی از روی این برندهای پرطرفدار در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی تبدیل می‌شوند. حداقل برای مدتی این

اشتباه را مرتکب شدیم که این دو فیلم طلسم فیلم‌های ویدیو گیمی را می‌شکنند.
«توم ریدر» اما طوری از همان اولین‌باری که چشممان بهش افتاد توخالی و غیرضروری به نظر می‌رسید که سرنوشتِ شومش را می‌توانستیم تضمین کنیم.

همین‌طور هم شد. «توم ریدر» یک اقتباس ویدیو گیمی دیگر است که با افتخار به جمع شلوغِ فیلم‌های بد این حوزه اضافه می‌شود. چیزی که اعصاب آدم را

درباره‌ی اقتباس‌های ویدیو گیمی خراب می‌کند این نیست که یکی پس از دیگری بد هستند، بلکه این است که هیچکدامشان هیچ درسی از یکدیگر نمی‌گیرند. این

است که تک‌تکشان از مشکلات یکسانی رنج می‌برند و تک‌تکشان مسیر تقریبا مشابه‌ای را به سوی شکست طی کرده‌اند. مثل این می‌ماند که یک شیمیدان با

اینکه می‌داند فلان فرمول شیمیایی برای رسیدن به نتیجه‌ی دلخواهش کار نمی‌کند، اما مدام آن را تکرار می‌کند و هردفعه امیدوار است که در مرحله‌ی آخر با

نتیجه‌ی متفاوتی نسبت به صدتای قبلی مواجه شود. یا مثلا یک کاراگاه با اینکه به شباهت‌های نزدیکی بین چندین جرم دست پیدا می‌کند، اما با آنها به عنوان

جرم‌های بدون ارتباط به یکدیگر رفتار می‌کند و هیچ‌وقت سعی نمی‌کند تا با کنار گذاشتن نقاط مشترک آنها، به یک تصویر کلی برسد و از آن برای دستگیری مجرم

استفاده کند. اما کاش اقتباس‌های ویدیو گیمی حداقل مشکلات یکدیگر را به ارث می‌بردند. بعضی‌وقت‌ها آنها نه تنها مشکلات فیلم‌های قبلی را موبه‌مو تکرار

می‌کنند، بلکه مشکلات تازه‌ای هم از خودشان خلق می‌کنند. «توم ریدر» نه تنها در چاه‌های باقی مانده از شکست‌های قبلی می‌افتد، بلکه به دست خودش یک

چاه جدید و عمیق‌تر هم برای دفن کردن خودش در آن حفر می‌کند و فیلم در حالی این کار را انجام می‌دهد که به خیال خودش می‌خواهد طلسم فیلم‌های ویدیو

گیمی را بشکند. اما غافل از اینکه با اختلافِ فاحشی فراموش کرده است که طلسم فیلم‌های ویدیوی گیمی که این همه مردم درباره‌اش صحبت می‌کنند چه

چیزی است که اصلا قصد شکستن آن را دارد. شما برای اینکه بتوانید جلوی یک اپیدمی را بگیرید، اول از همه باید بدانید که با چه جور بیماری‌ای سروکار دارید تا

بتوانید براساس خصوصیات آن، برایش واکسن درست کنید. اگر بیماری‌ را نشناسیم، نه تنها واکسنی که به خیال خودمان به عنوان درمان در نظر گرفته‌ایم ممکن

است حال بیماران را بدتر کند، بلکه وقت ارزشمندمان را هدر می‌دهد و باعث گسترش اپیدمی و وخیم‌تر شدن اوضاع می‌شود. این دقیقا همان اتفاقی است که با

«توم ریدر» افتاده است.
tomb raider فیلم در حالی برای جلوگیری از اپیدمی فیلم‌های ویدیو گیمی بد پا پیش می‌گذارد که اصلا نمی‌داند این چیزی که ادعای ایستادگی در مقابل آن را دارد چه چیزی

است. در رابطه با «توم ریدر» با همان ماجرای «در رابطه با قیمت دلار نگران نباشید» رو‌به‌رو هستیم. «توم ریدر» هیچ نشانه‌ای از فیلمی قابل‌اعتماد که می‌داند

دارد چه کار می‌کند ندارد. پس همین که می‌گوید نگران نباشید، دلیلی است برای نگران بودن. دو اشتباه بزرگی که «توم ریدر» مرتکب شده است (۱) تلاش برای

ارائه‌ی اقتباسی که تا حد ممکن به منبع اقتباس وفادار است و (۲) انتخاب منبع اقتباسی اشتباه برای اقتباس است. حتما می‌پرسید یعنی چه؟ الان می‌گویم.

مسئله این است که حتما خبر دارید که اقتباس‌های سینمایی بازی‌های «توم ریدر» به این فیلم خلاصه نمی‌شوند. در سال‌های ۲۰۰۱ و ۲۰۰۴، دو فیلم از روی

بازی‌های قدیمی این مجموعه ساخته شده بودند که  آنجلینا جولی نقش لارا کرافت را در آنها برعهده داشت. اگرچه فیلم اول آن‌قدر در گیشه فروخت که ساخت

فیلم دوم چراغ سبز بگیرد، ولی فیلم دوم راه را برای فیلم‌های بعدی باز نکرد. تعجبی هم نداشت. اگرچه ایده‌ی فیلم سینمایی «توم ریدر» به عنوان یکی از

نمادهای بازی‌های ویدیویی که یکی از ستاره‌های زن تمام‌عیار هالیوود در آن ایفای نقش می‌کند آن‌قدر هیجان‌انگیز و وسوسه‌کننده بود که مردم را به سینماها

بکشاند. ولی فیلم آن‌قدر ناامیدکننده بود که مردم یک اشتباه را برای بار دوم تکرار نکنند. اگرچه آن فیلم‌ها مرتکب اشتباهاتِ غیرقابل‌بخششی می‌شوند و شکی در

بد بودنشان نیست، ولی وقتی به تازگی داشتم آنها را بازبینی می‌کردم، در آنها متوجه‌ی چیزی شدم که خیلی از فیلم‌های ویدیو گیمی موفق آن را رعایت می‌کنند

و فیلم‌های ویدیو گیمی شکست‌خورده دقیقا به خاطر عدم رعایت آن سقوط کرده‌اند و آن نکته‌ی طلایی هم این است که فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی نه تنها

خودشان را جدی نمی‌گیرند، بلکه اقتباس کاملا مستقیمی از روی بازی‌ها هم نیستند. ما وقتی از لفظ «ویدیو گیمی» برای توصیف فیلم‌های ویدیو گیمی استفاده

می‌کنیم منظورمان این نیست که این فیلم‌ها حتما باید اقتباسی از روی یک بازی ویدیویی باشند، بلکه اشاره به یک نوع فیلمسازی است که عناصر بازی‌های

ویدیویی در آن وجود دارد. درست همان‌طور که خیلی از فیلم‌های ابرقهرمانی و کامیک‌بوکی، فیلم‌های اورجینالی هستند که فقط دنباله‌روی ویژگی‌ها و مولفه‌های

سینمایی کامیک‌بوکی هستند.

  بنابراین احتمالا اگر فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی را برای کسی که اطلاعی از بازی‌ای به اسم «توم ریدر» ندارد پخش کنید، احتمال اینکه او به شباهت‌های آن با

منطقِ بازی‌های ویدیویی اشاره کند زیاد است. فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی، فیلم‌های بدی هستند، اما اگر یک نکته‌ی تحسین‌برانگیز برای گفتن درباره‌ی آن

فیلم‌ها داشته باشم این است که به ماهیت ویدیو گیمی که براساس آن ساخته شده‌اند پایبند هستند. یکی از دلایلی که اقتباس از روی بازی‌های ویدیویی و

کامیک‌بوک‌ها را نسبت به کتاب سخت‌تر کرده به خاطر این است که بازی‌های ویدیویی و کامیک‌بوک‌ها مدیوم‌هایی با خصوصیات منحصربه‌فردی هستند که همه‌چیز

برخلاف کتاب با تصویری کردن یک سری نوشته ختم به خیر نمی‌شود. ترجمه کردن عنصر تعامل و منطقِ خاص بازی‌های ویدیویی به سینما دست‌کمی از کیمیاگری

ندارد. ولی با این وجود فیلم‌هایی مثل «بیبی راننده» (Baby Driver)، «اسکات پیلگرم علیه دنیا» (Scott Pilgrim Vs the World) و همین اواخر «جومانجی ۲»

(Jumanji 2) ثابت کرده‌اند که این کار در عین چالش‌برانگیز بودن، شدنی است. فقط در صورتی که سازندگان قبل از هر چیزی از این پدیده آگاه باشند. مثلا فیلم‌های

توم ریدرِ آنجلینا جولی اگرچه همیشه این نکته را رعایت نمی‌کنند، ولی حداقلش این است که از وجود آن آگاه هستند و استخوان‌بندی داستانی و کارگردانی فیلم

را براساس آن طراحی کرد‌ه‌اند. در نتیجه برای مثال ما در فیلم‌ اول سکانس‌هایی مثل نبرد لارا کرافت با آن روبات مرگبار یا درگیری با سربازان مهاجم به عمارت

کرافت که به دویدن لارا روی در و دیوار و آکروباتیک‌بازی‌های او ختم می‌شود را داریم که ماهیت ویدیو گیمی فیلم را در باشکوه‌ترین و دل‌انگیزترین حالت ممکن به

نمایش می‌گذارد. پس اولین لازمه‌ی یک فیلم ویدیو گیمی این است که عناصر ویدیو گیمی‌اش را در آغوش بکشد و نحوه‌ی ترجمه کردن آنها به مدیوم سینما را بلد

باشد. از یک طرف فیلمی مثل «وارکرفت» را داریم که آن‌قدر خودش را جدی می‌گیرد که با یک من عسل هم پایین نمی‌رود و همین باعث می‌شود که با فیلم‌های

هم تیر و طایفه‌‌اش مثل «ارباب حلقه‌ها» مقایسه شود و با اختلاف ناامیدکننده‌تر ظاهر شود و از طرف دیگر فیلمی مثل «جومانجی ۲» را داریم که از عناصر ویدیو

گیمی مثل قرار گرفتن بازی‌کننده‌ها در قالب آواتارهایی که زمین تا آسمان با خود واقعی‌شان فرق می‌کنند و فهرست قابلیت‌های کاراکترشان برای شوخ‌طبعی و

داستانگویی استفاده می‌کند. «وارکرفت» فیلمی از آب در می‌آید که به خاطر بهره نبردن از پتانسیل‌هایش به عنوان یک اقتباس ویدیو گیمی شکست می‌خورد و از

طرف دیگر «جومانجی ۲» در عین رعایت تک‌تک کلیشه‌های هالیوودی، آن‌قدر خلاقانه و نکته‌سنج است که در جایگاه متفاوت‌تری نسبت به فیلم‌های مشابه‌اش قرار

بگیرد. «وارکرفت» به خاطر پشت کردن به ماهیت ویدیو گیمی‌اش آن‌قدر عبوس از آب در می‌آید که مثل سر کشیدن یک لیوان آب و شکر دل را می‌زند و «جومانجی

۲» دقیقا به خاطر فهمیدن این نکته به فیلم ویدیو گیمی قابل‌قبولی تبدیل می‌شود.
پس اولین چیزی که اقتباس‌های ویدیو گیمی باید بدانند این است که ببینند چگونه می‌توانند عناصر این سینما را به کار بگیرند. مخصوصا فیلم‌هایی که براساس

بازی‌های گیم‌پلی‌محور هستند و بیشتر نان تعامل بازی‌کننده با دنیایشان را می‌خورند. و نکته‌ی حیاتی این است که این فیلم‌ها باید این کار را به شکلی انجام

بدهند که به بیننده این حس دست ندهد که در حال تماشای میان‌پرده‌ها یا راهنمای قدم به قدم یک بازی در یوتیوب است. مسئله‌ی دوم انتخاب منبع اقتباس

مناسبی برای اقتباس است. یعنی باید بازی‌ای برای اقتباس انتخاب کنیم که از عناصر کلیشه‌ای ویدیو گیمی بهره می‌برد. مثلا بازی‌ای مثل «سایه‌ی کولوسس»

(Shadow of the Colossus) شدیدا در چارچوب بازی‌های کامپیوتری قرار می‌گیرد. کلِ هیجان این بازی به سرگردان شدن در کویرها و دشت‌ها و صحراها برای یافتنِ

هیولاهای غول‌پیکر و بعد تلاش برای پیدا کردن راهی برای بالا رفتن از آنها خلاصه شده است. طبیعتا این بازی آزادی عمل کافی به فیلمساز برای بازیگوشی را

نمی‌دهد. اما در مقابل یک اکشن/ماجرایی بی‌مغز مثل بازی‌های اول مجموعه‌ی «توم ریدر» آن‌قدر انعطاف‌پذیر هستند که در صورت وجود کارگردانی که روی این

حوزه احاطه دارد، در سینما هم کار کنند. این در حالی است که فیلم‌هایی مثل «اسکات پیلگرم علیه دنیا» و «لبه‌ی فردا» ثابت کرده‌اند که بهترین فیلم‌های ویدیو

گیمی نه اقتباس‌های مستقیم، بلکه آنهایی هستند که از عناصر بازی‌های ویدیویی الهام می‌گیرند و داستان منحصربه‌فرد خودشان را روایت می‌کنند. خب، حالا

سوال این است که «توم ریدر» جدید کدامیک از لازمه‌های تبدیل شدن به یک اقتباس خوب را رعایت کرده است؟ جواب: هیچکدامشان. «تم ریدر» جدید براساس

سری بازی‌های جدید «توم ریدر»، ساخته‌ی استودیوی کریستال داینامیکس است. این استودیو در سال ۲۰۱۳ با ریبوت این کاراکتر تصمیم گرفت تا همان کاری را با

این کاراکتر انجام بدهد که اخیرا استودیوی سانتامونیکا با کریتوس، ضدقهرمان اصلی مجموعه‌ی «خدای جنگ» (God of War) انجام داد: انسان‌سازی.


tomb raider لارا کرافت تا قبل از بازی‌های کریستال داینامیکس، یک نماد کارتونی از یک قهرمان زن بود که نحوه‌ی لباس پوشیدن و فیزیک بدنی‌اش بهمان اجازه نمی‌داد تا او را

به عنوان چیزی بیشتر از یک قهرمان اکشنِ توخالی اما باحال باور کنیم. ولی کریستال داینامیکس سعی کرد تا با دادن جلوه‌ای انسانی چه از لحاظ طراحی دوباره‌ی

او و چه از لحاظ گذاشتن چهارتا دیالوگ واقعی در دهانش و دادن یک درگیری قابل‌لمس به او، «توم ریدر» تیره و تاریک و واقع‌گرایانه‌ای را تحویل‌مان بدهد. فیلم جدید

«توم ریدر» هم اقتباسی از روی بازی‌های جدید است و این اولین مشکل فیلم است. شاید بازی‌های کریستال داینامیکس در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی مورد

استقبال گسترده‌ای قرار گرفته باشند، ولی آنها بازی‌‌های خوبی برای اقتباس سینمایی نیستند. بهترین کار این بود که برادران وارنر سراغ ریبوت این مجموعه در

همان حال و هوای فیلم‌های آنجلینا جولی می‌رفت. چون حداقل می‌توانست کمبود داستان را با اکشن‌های دیوانه‌وار و متحیرالقول مخفی کند. ولی حالا در قالب

فیلم جدید نه تنها داستان فوق‌العاده‌ای که بتواند خارج از یک بازی کار کند نداریم، بلکه اکشن‌ها هم باید در چارچوب کنترل‌شده‌تر و محدودتری قرار بگیرند. نتیجه

فیلمی است که خاطرات بدمان از «فرقه‌ی اساسین» را زنده می‌کند. آنجا هم سازندگان فیلم به کل فراموش کرده بودند که ما دقیقا به چه دلیلی این بازی‌ها را

دوست داریم. ما «فرقه‌ی اساسین» را به خاطر صحنه‌های زمان حالش دوست نداریم، اما ۷۰ درصد زمانِ فیلم در زمان حال جریان داشت. ما «فرقه‌ی اساسین» را

به خاطر پارکوربازی و شکار نهنگ و ترور شخصیت‌های سیاسی و کشف گنج در مقبره‌های متروکه دوست داریم، نه بحث‌های فلسفی پیرامونِ اخلاق و خشونت.

اما فیلم روی دومی تمرکز کرده بود. «فرقه‌ی اساسین» بازی‌ای است که در آن از بالای یک برج چند صد متری به درون یک گاری کاه می‌پریم و جان سالم به در

می‌بریم. «توم ریدر» هم بازی‌ای است که آن را با تعداد دفعاتی که لارا کرافت با نیزه‌های تیز به سیخ کشیده شده و پرش‌های بلندش و حل کردن معماهای

باستانی عجیبش می‌شناسیم. جدی گرفتنِ این بازی‌ها خارج از منطقِ بازی‌های ویدیویی خیلی سخت می‌شود.
فیلمی مثل «جومانجی ۲» و «لبه‌ی فردا» به این دلیل موفق هستند که کلیشه‌های بازی‌های ویدیویی را می‌شناسند و آنها را به سخره می‌گیرند. ولی متاسفانه

هالیوود این روزها بعد از موفقیتِ ریبوت بتمن توسط کریستوفر نولان به این نتیجه رسیده است که نان در «واقع‌گرایی و دارک‌بودن» است و برایشان هم مهم نیست

که انتخاب چنین لحنی با محتوایمان جفت و جور می‌شود یا نه. فیلمی مثل «جومانجی ۲» و «لبه‌ی فردا» از عناصرِ ویدیو گیمی‌شان به عنوان وسیله‌ای برای تزریق

خلاقیت و تازگی به استخوان‌بندی نخ‌نماشده‌شان استفاده می‌کنند. چه چیزی کلیشه‌ای‌تر از حمله‌ی موجودات فضایی به زمین؟ چه چیزی کلیشه‌ای‌تر از چهارتا

تین‌ایجر اعصاب‌خرد‌کن که یاد می‌گیرند باید آدم‌های بهتری باشند؟ اما تماشای تام کروز که بعد از مرگ‌های متوالی‌اش زنده می‌شود و باید پس از پشت سر

گذاشتن مرگ‌های فجیح، به سرباز (بخوانید گیمر) حرفه‌ای و کارکشته‌ای تبدیل شود، جلوه‌ی تازه‌ای به سناریوی تکراری تهاجم بیگانگان می‌بخشد و تماشای

دواین جانسون که ضد پرسونای همیشگی‌اش بازی می‌کند و جک بلک که نقش دخترِ نازک‌نارنجی گرفتار در بدن یک مرد چاق را بازی می‌کند باعث می‌شود که

خط داستانی قابل‌پیش‌بینی فیلم توی ذوق نزند. خب، چنین چیزی در «توم ریدر» وجود ندارد. ویدیو گیمی بودن این فیلم به جای تبدیل شدن به یک فرصت، حکم

یک تهدید را دارد. منظورم این نیست که فیلم‌های ویدیو گیمی حتما برای موفقیت باید جنبه‌‌های کمدی داشته باشند، بلکه باید سعی کنند تا آن جنسِ خاص

سرگرمی که هنگام انجام یک بازی ویدیویی احساس می‌کنیم را به هر ترتیبی که می‌توانند منتقل کنند. فیلم‌های توم ریدر آنجلینا جولی در برخی از سکانس‌هایش

در این کار موفق بودند. و باز منظورم این نیست که فیلم‌های ویدیو گیمی حق ندارند که جدی باشند، ولی باید حواسشان باشد که به هوای الهام از «بتمن آغاز

می‌کند»، تبدیل به «بتمن علیه سوپرمن» نشوند. «توم ریدر» نه اولی را دارد و نه دومی. از آن بدتر اینکه یکی از بزرگ‌ترین دلایل شکست این فیلم خیلی ساده

است: عدم ارائه‌ی یک اقتباس وفادار از روی داستان بازی. اولین بازی «توم ریدر» استودیوی کریستال داینامیکس یکی از بهترین داستان‌های تاریخ بازی‌های ویدیوی

را ندارد، ولی از داستان منطقی و طبیعی‌ای بهره می‌برد که کارش را بدون مشکل انجام می‌دهد. مشکل نویسندگان فیلم این است که حتی توانایی کپی‌برداری از

روی نمونه‌‌ی حاضر و آماده‌ای که جلوی رویشان بوده است را هم نداشته‌اند. تغییراتی که نویسندگان فیلم در داستانگویی بازی ایجاد کرده‌‌اند، از تغییرات اساسی

که ماهیت این مجموعه بازی را زیر سوال می‌برند شروع می‌شود تا ایرادهای منطقی پرتعدادی که به داستانگویی شلخته‌ی فیلم منجر شده‌اند ادامه دارند.


tomb raider ما در حالی داریم درباره‌ی ویدیو گیمی‌بودن یا نبودن این فیلم توی سر یکدیگر می‌زنیم که «توم ریدر» از عبور از دروازه‌ی اول هم باز می‌ماند. خیلی طول نمی‌کشد

که «توم ریدر» به یکی دیگر از آن اقتباس‌های هالیوودی تبدیل می‌شود که بیشتر از اینکه دغدغه‌ی ارائه‌ی یک اقتباس درخور توجه را داشته باشد، وسیله‌‌ای برای

سوءاستفاده از یک برند مشهور بوده است. چون خیلی زود متوجه می‌شوید اطلاعاتی که نویسندگان این فیلم از لارا کرافت دارند در حد کسانی است که حتی به

خودشان زحمت روخوانی صفحه‌ی ویکیپدیای این شخصیت را هم نداده‌اند و به گوگل کردن چهارتا عکس از او و حدس زدنِ پیشینه‌اش براساس آنها بسنده کرده‌اند.

در فیلم لارا کرافت، دختری است که حالا باشگاه می‌رود و یک‌ چیزهایی درباره‌ی تاریخ و حل معما می‌داند. او نه تنها به دانشگاه نرفته است، بلکه به‌طور طبیعی

شیفته‌ی باستان‌شناسی هم نیست. تنها دلیل او برای پیدا کردن جزیره‌ی مرموزی که پدرش درباره‌ی آن گرفتار شده است خب، این است تا پدرش را پیدا کند. در

حالی که لارا کرافت در بازی کریستال داینامیکس یک فارق‌التحصیل دانشگاه است که فقط جهت گشت و گذار در این جزیره‌ی مرموز، به آنجا سفر می‌کند. حتی در

پایان فیلم هم دلیل لارا برای ادامه دادن فعالیت‌های قهرمانانه‌اش در سرتاسر دنیا نه کشف مقبره‌های باستانی، بلکه مبارزه با ترینیتی است. به عبارت بهتر این

فیلم بزرگ‌ترین خصوصیت معرفِ لارا کرافت که کنجکاوی خالصش به ماجراجویی و باستان‌شناسی است را حذف کرده است. در نتیجه او فقط در اسم مهاجم مقبره

است. لارا کرافت قبل از اینکه یک قهرمان اکشن باشد، یک دختر باستان‌شناس معمولی است. به این ترتیب در طول بازی ما نحوه‌ی تحول او از یک باستان‌شناس

کنجکاو به یک ماشین کشتار جمعی که جمجمه‌های دشمنانش از دست هدشات‌هایش عاصی شده‌اند را دنبال می‌کنیم. در فیلم اما لارا کرافت قبل از هرچیز به

عنوان یک قهرمان اکشن معرفی می‌شود که حالا این وسط ممکن است علاقه‌ی ضعیفی هم به باستان‌شناسی پیدا کرده باشد.
در فیلم گردنبند لارا، هدیه‌ای است که پدرش به او داده است، اما در بازی‌ها این گردنبند حکم اولین اکتشافِ باستانی او در کودکی را دارد. در بازی این خود لارا

است که معمای جای جزیره را حل می‌کند، ولی در فیلم جای جزیره توسط پدرش تقریبا قدم به قدم مشخص شده است و او فقط آن را دنبال می‌کند. بعدا وقتی

لارا با رمزگشایی از کتاب به جا مانده از پدرش کلنجار می‌رود، این لو رِن است که نکته‌ی انحرافی کتاب را متوجه می‌شود و آن را به لارا می‌گوید. خلاصه لارا در این

فیلم نه به عنوان فردی کاربلد در حل معما، بلکه به عنوان کسی که مرحله‌ی آخر پازل‌هایی که دیگران برای او حل کرده‌اند را کنار هم می‌گذارد معرفی می‌شود.

گرفتنِ هوش لارا در حل معما و حس کنجکاوی‌اش مثل این می‌ماند که قابلیت‌های کاراگاهی بتمن را از او بگیریم. گناه دیگری که فیلم در رابطه با شخصیت لارا

مرتکب شده است زنده نگه داشتن پدرش است. ما متوجه می‌شویم که پدر لارا به‌طرز «تام هنکس»‌واری در جزیره دوام آورده است. این ت
0 0
نویسنده : هستی
تاریخ ارسال : 1400/04/28 12:14:10

Captcha

پست های مشابه
انسان، حیوانی است که به سینما می‌رود. (جورجو آگامبن) ادامه مطلب 336
ادامه مطلب 297
ادامه مطلب 1290
ادامه مطلب 286
ادامه مطلب 306
ادامه مطلب 254
ادامه مطلب 319
ادامه مطلب 274
ادامه مطلب 275
ادامه مطلب 279
ادامه مطلب 287
ادامه مطلب 298